もっとラクにできたのに

アプリケーションを開発する過程で、作った後になってから「もっとラクにできたのに」という点を書き記していく所 魅了屋という零細デベロッパーが書くよ https://www.miryoya.com


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めでたいのは最初だけだった

アプリリリースから20日経ってる!!

 

初Unityアプリ、初Android進出、初有料と初づくし+誕生日でもある6/28にリリースされたPastimeHint、好きな物の組み合わせによっては気晴らし提案をしてくれないというネタ切れバグが出ていたが、アップデートで解決。また、多言語化対応で再びアップデートと動き回っていたらもう20日経過していた。時の流れは早いのだ。 

PastimeHint-あなたに合った気晴らし、必ず見つかります。

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  • Hiroyasu Hirai
  • ヘルスケア/フィットネス
  • ¥240

 

play.google.com

ダウンロード数の話

「有料アプリはダウンロードされにくい」というのは、ゲームアプリでは常識とされていた。ましてや非ゲームアプリではその傾向がいっそう強くなるのではないかと考えていた。しかし非ゲームアプリでは、ダウンロード数は少なくなるものの、本当にその機能が欲しいと思った人が例え有料アプリでもお金を払ってくれるのではないか、とも考えた。

で、20日経過してダウンロード数はどうなのかという話である。自分の中では、「無料アプリなら7日で100ダウンロード、有料なら7日で12~13ダウンロード」という目標を立てている。数字に余り根拠はないが、無料・有料で分けるのならば、有料アプリは無料アプリよりダウンロードされにくいという所があるので、このくらいなら御の字だろうと勝手に思っている。

結果、PastimeHintはリリースから7日で12ダウンロードという、目標通りの結果であった。「有料アプリにしては良いのではないか」と思ったのも束の間であった。その後伸びない。先ほどダウンロード数をチェックしたら17だった。日本のみで17だ。多言語化対応をしても他の国では一切ダウンロードされていない。ここまではiOSの話。Androidはどうだろう。・・・・2。しかもすぐにアンインストールされているし、返金処理もされている。・・・・・・・・・・・・・そうだ、Amazon appstoreにも公開してたんだ。忘れてた忘れてた。さて、ダウンロード数は・・・・・・・・・・・・・・・・

 

0

 

市場規模どうこうというより、0という数字が現実を突きつけてくれている。分かりすぎるくらいに。

 

宣伝の話

実はプレスリリースというものを、プレスリリース配信会社様を通じて出したりもした。

www.atpress.ne.jp

結果、そのプレスリリースを基にねとらぼ様に記事を書いて頂いたりもした。

nlab.itmedia.co.jp

その時はダウンロードが少しあった。少しでも嬉しいのだ。しかし、このように記事を書いて頂いた労力や、期待にアプリが応えられているのかという点では反省が必要だという結論になった。このあぷりはニッチで隙間的な所を狙っているのは重々承知しているが、実際にダウンロード数が伸びない所を見てしまうとショックと言えばショックである。

それと、とあるフリーペーパー誌にタイアップ企画で掲載しないかと打診もあった。しかし、掲載料を払える財政状況に無いので泣く泣くお断りした。本当に打診して頂いた方には申し訳ないのだが、本当に財政的に厳しいのだ。ジリ貧はイヤだねぇ。掲載料を払ってダウンロード数が伸びたら、また違った未来があったのかもしれないが、こればかりは想像しても仕方がない。あきらめよう。

 

今後の話

アプリはまだまだ作り続ける。しかし、体調と相談しながらなので、一気に進める時は進めるが、ダメな時はダメである。とにかく1mmでも良いから、後退してもいいから、何かしら動いているという実績を作る事をモットーに歩んでいこうと思う。色々あって6年越しで専業アプリ開発者になったのだ。せめて大きな象の様なアプリ市場に対して、アリの一噛みくらいはしたいものだ!!

 

 

 

 

 

 

「あ、ヒアリだー!!」(殺虫剤ブシュー!!!!)

 

本当にこうなりそうだから怖い。