もっとラクにできたのに

アプリケーションを開発する過程で、作った後になってから「もっとラクにできたのに」という点を書き記していく所 魅了屋という零細デベロッパーが書くよ https://www.miryoya.com


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【結果発表】値下げしたアプリはどれくらい売れるのか?

 

moreeasily.hatenablog.com

 

半ばヤケクソサービス精神で突発的におこなった9日間(Andorid版は8日間)のPastimeHintセール。セール期間が無事に終わりました。

 

色々とあって最初の宣伝以降は何もしなかったわけですが、TwitterをRTやいいねしてくれた方、本当にありがとうございます!!

 

では、気になる結果を発表しましょう!!

 

 

 

 

DL数:両OSで「0」

売り上げ:「¥0」

 

 

 

 

結論:必要とされていないアプリは値下げしても売れない。あとワイはいらない人間。

PastimeHintを期間限定で値下げします。

お金が無くて落ち込んだけど、わたしはげんきじゃありません

 

色々と自暴自棄になりつつ、バイトの応募をしたりと頭の中だけが忙しかった日々。そんな時にふと思い付いた。

 

サイコロ→振る→その日数だけ値下げ

 

 

やってみた

 

 

 

9が出た

 

というわけで9日間値下げ!!と決め、GooglePlayStoreの設定をいじるが、GooglePlayStoreセールは8日間までというルールがあるので、完全に公約達成とはならない。ので・・・

 

PastimeHint、9(Androidは8)日間値下げ!!

 

 

アプリのリンクはこちら!

 

iOS版:

PastimeHint

PastimeHint

  • Hiroyasu Hirai
  • ヘルスケア/フィットネス
  • ¥120

Android版:

http:// https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miryoya.PastimeHint

 

初めての値下げ企画です。定価で購入して頂いた方、申し訳ございません。お金が無いのよ(泣)。

 

というわけでよろしくお願いいたします。これでも反応なければもうダメだ。

 

追記

Q:ヤケクソですか?

A:そうじゃない要素がどこにあるんだい?

 

ミニゲーム「i!(AI BIKKURI)」をリリースした話

先週の話

 

10月20日に新作ミニゲーム「i!(AI BIKKURI)」をリリースしました。

i!

i!

  • Hiroyasu Hirai
  • ゲーム
  • 無料

 

play.google.com

 

何これ?

 

単純なミニゲームです。縦棒にスワイプして隙間を作り、「i」または「!」を完成させて下さい。説明のしようが無いくらい単純な物です。でもコツを掴めば爽快感があるかもしれません。

 

裏の名スタッフ

 

技術的な話をすると、以前話をした「NCMB」を利用させて頂きました。

mb.cloud.nifty.com

それとお世話になって本はこちら。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

 

 私は頭が良くないので、手順を踏んでちゃんと使いこなせるのか不安だったのですが、マニュアルが分かりやすくて助かりました。こんな私でも会員登録やハイスコアランキング機能、プッシュ通知機能を導入する事が出来て有り難い限りでございます。

ありがとう、NCMB、ありがとう、本(雑)。

 

終盤にトラブル続きだった。

このアプリはサクッと作ってサクッと公開するつもりでした。しかし、完成終盤になってファイルが壊れたり、AndroidManifestは勝手に書き換わるし、実機ビルドに手間取るしで色々と手の掛かる子でした。しかし何とかリリースまでこぎ着けたのは、応援をしてくださる方々の声援のおかげでございます。本当にありがとうございます。え、声援なんて送ってない?じゃあ私の幻聴かな?

 

さいごに

お暇な時間にサクッと遊んですぐに終わります。二人対戦もあります。遊び方、楽しみ方は遊んでくださる方の数だけあります。是非、楽しんでください!

あといつもリリース時に書いているのですが、広告も気が向いたらで良いのでクリックして頂けると、今後の励みになります。というか財政的に厳し過ぎていろんな意味で頑張らないと魅了屋が死ぬ。

 

おまけ

レビューが来ました。☆2でした。でも反応がある事が嬉しいのだ。ありがとうございます!

魅了屋の中の人、技術的な記事が書けないのでまた最近の出来事を書いて誤魔化す匠の技を披露する。

色々あって公開停止にした 

 

moreeasily.hatenablog.com

 

moreeasily.hatenablog.com

 

moreeasily.hatenablog.com

 

↑の記事で、「一日でアプリを作って審査まで持っていくチャレンジ」(勝手に命名)によって生まれたアプリ、「賽の河原」ですが、公開停止にしました。理由はSocial.frameworkの廃止です。ほとんどダウンロードされていない&わざわざTwitterAPIを取得して、延命させてもダウンロードの増加は見込まれないだろうという事でこの結論に至りました。今は誰も遊んでいないだろうけど、ご利用ありがとうございました。

 

アプリは作っている、形が無いだけなんだ

口調が変わるが気にしないで欲しい。

ここ数日はiOS11対応だったり、iPhoneX対応だったりで忙しかったが、今日ようやく審査待ちまでこぎ着けた。苦労した分、少しでも使ってくれる人が増える事を祈る。

今は簡単な仕分けゲームを作っている。勿論初の試みもある。

mb.cloud.nifty.com

↑の様なサービスを導入したり、簡単なものであるが、Unityでゲームを作るといった初めての事もある。今現在の出来を表すと、簡単でシンプル、だが超地味と言った所か。今後どうやって派手にしていこうかを考えなければならない。ある意味一番苦手な所だが、助言をしてくれた方々のためにも踏ん張りたい。

 

今更これやるの!?

まだ形になっていないが、今年中にリリースしたいものがある。ヒントを言うなら変わった天気予報アプリである。「え、飽和状態の所に勝負を挑むとか頭腐ってるわ」と思われるかもしれない。というか今そう思っている。ただ、考えているものは既存の天気予報アプリとはちょっと違ったものなのだ。一口に天気予報アプリといっても、色々なタイプがある。おしゃれなもの、視認性に優れたものなど・・・。様々な第一人者だけが座れるイスがあるとイメージすれば、一つだけ誰も座っていないイスがある気がするのだ。もし誰か座っていたら風よりも早く撤退するが、多分今は空席である。そこを狙ったアプリを出そうと企んでいる。

 

まとまってないけど、まとめ

とりあえず順番としては仕分けゲー→天気予報という順番で、今年10月末までに形にして売り上げを上げたいと考えている。このままでは潰れるだけだし、こちらから攻めなければ名を残す事が出来ないと思う。状況は苦しいが、何とか形にしたい。いや、しなければいけない。

 

おまけ

(^ω^)ニコッ(^ω^)ニコッ(^ω^)ニコッ

 

あと、もう少ししたら嬉しい知らせと届ける事が出来るかも。

一週間で与えられたお題からゲームを作った話

お久しぶりです。

売れない、売れないと嘆いているが、何とかまだ生き長らえている。アプリの方はここ最近、過去作が一日50ダウンロード前後されているという状況だが、無料アプリのダウンロード及び広告クリックゼロという有り難くない負の方向へ舵が切られている。九割九分中国からのダウンロードなのだが、周りでも同じような事が起こっているらしい。ある程度有名どころなら分かるが、弱小デベロッパーである私をターゲットにしているのは何か理由があるのか、それとも偶然なのか、弄ばれているのかは全く分かっていない。何はともあれダウンロードがあるだけまだ精神的には元気なので救いがある。

 

Unity一週間ゲームジャムというのがある

 

Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

naichi (@naichilab) | Twitterさんという方が主催しているイベントがある。名前の通り、Unityを使ってテーマにあったお題のゲームを一週間以内で作成して公開するというものである。過去に4回開催されており、過去にご挨拶させて頂いた方もゲームを作成して投稿していたので、「こういうイベントがあるのか!」という感覚で驚いた事があった。過去の開催時期は色々と重なっているという事情もあって、参加するという意思は正直言って全く無かった。しかし今回は違っていた。元々作っていた簡単なゲームの進捗が思うように行かず、またある日の寝る直前に思い付いたアプリのアイディアの技術検証をしていたら色々あってUnityなどをぶっ壊したという出来事が起こっていた。気分転換や、とりあえず何か出したいという思い、最後にアイディアが出てしまったというのが決定打になり、参加を決意した。前向きな事を書いているが一言で表せば目の前の課題から目を背ける為である。

 

というわけで、今回は「フロー」というお題から考えて出来たゲーム、「『フロー』を正しく聞き分けロー」の制作日記を簡単に書き留めておく。

 

8月21日 お題発表

この時身体は絶不調だった。親父から風邪を移された影響で、目覚める時間が遅く、具合の悪い中でお題を見た。この時は何も考えられなかった。思ったのは「アイディアが出たら出来る範囲でやってみるか」程度で、熱意があるわけでも無かった。微熱はあったけど。

一応お題である「フロー」という意味についてネットで調べてみた。一口にフローといっても色々とある。お題の回収の方法はいくらでもあると感じた。そんなことをしていたらアイディアが降りてきた。フローといっても英単語だと数種類あるし、発音も微妙に異なる。だったらそれらを聞き分けていくゲームを作れば良いのでは無いかと考えた。一見地味なアイディアであるが、自分のUnityの腕、絵心、絶賛風邪引き中という状態で派手な方向で勝負をするのは無謀だし目立たない。他に派手な作品は沢山出るだろう。だったら逆転の発想で、設定されたハードルを飛ぶのではなくて、くぐっていくくらいの精神の方が目立つだろうと作戦を立てた。

まずは素材集めだが、英単語の発音はMacのText to Speechの機能を使って読み上げた単語の音声を収録した。Text to Speechで読み上げた音声に著作権は発生しないと記憶していた為、音声の権利の面はクリア出来た。多分。画像はフリー素材を集めてた。とりあえず初日は素材集めに動いた。風邪っぴきの割には上出来である。

 

8月22日 素材編集

素材の編集を行った。この日内科に行ったが、やっぱり風邪と診断された。体調は悪く、咳や鼻水が出るようになった。あまり進捗ありません。

 

8月23日 Unityでプロジェクトを作る

Unityでプロジェクトを作成した。まず実際のゲーム画面を作る前に、チュートリアル画面を作る事にした。音声ファイルの扱い方と、UI(大層な物では無いが)を考える為である。ネットで検索しながら作ったり、消したりを繰り返してチュートリアル画面が出来た。今日はここまで。

 

8月24日 具合が悪い

内科で処方してもらった薬を飲んでいるのだが、症状が改善しない。熱は無いのだが、咳と鼻水がよく出ている。とりあえずタイトル画面に着手して完成させる。本当に地味な見た目にした。やるなら徹底的に地味に行った方が良いと考えたからである。ここは貫かせて欲しい。

 

8月25日(締切2日前) 今日は大分マシ

朝に起きて午前中でゲームシステムを作ってしまおうと考えた。しかし思ったように進まない。この時「本当に面白いんだろうか病」、「プログラミングセンス無いなぁ病」、「間に合うか不安になってきた病」の三つの病に侵されていた。これに風邪とうつ病(今のところやや寛解)である。ゴレンジャイでは絶対に採用されないし、戦隊物コントでも暗過ぎて考えもつかない5人の仲間が憑いていた。正直いらない。とりあえず完成させる事と、完成させた時に見えるであろう達成感を楽しみに進めていく。土日でスパートを掛けよう。

 

8月26日(締切前日)間に合うか?

鼻水などの諸症状も大分落ち着いてきた。さぁ作るぞという時にトラブルが起きた。同じ部屋にいる兄が、荷物の奥にあるバッテリーの膨張したパソコンを取り出す為に、部屋中を引掻き回し始めた。勿論自分の作業スペースは荷物置き場にされてしまった。じゃぁリビングでと思ったが、リビングには家族がいてスペースが無い。どうしよう。

結局パソコンは16時に取り出され、兄はパソコンと共にAppleStoreへ出掛けていった。風呂掃除、風呂を済ませて18時から作業を開始。しかし間に合いそうにない。夕食後に音楽を聴いてテンションを上げながらゲームを作る。ここである決断に迫られた。

単純に言うと徹夜をして一気に仕上げるか、一旦寝て朝早くから始動するかの二択を自分の中で迫った。兄の荷物で部屋がぐちゃぐちゃなため、布団を敷くのにも時間が掛かる。かといって徹夜が出来るほどの体調でも無い。結局間を取ってちょっとだけ寝た。

 

8月27日(締切当日)

午前1時過ぎに起きてあるBlogを書いた後に、まずコンビニへアイスコーヒーやおにぎりなどを買いに行った。帰ってきておにぎりを食べた後、アイスコーヒーを飲みながらゲームを作る。設定した音声に間違いが無いか、ゲームレベルは正しいものになっているか、バグは無いか等、気をつけながら作業を進めていく。途中頭が働かなくなって変なバグを出したりもした。調整もした。Unity勝手に強制終了した。色々な困難があったが、午前8時頃に完成し、アップロードを完了させた。おそらくしっかり寝てしまったらここまでの集中力は出なかったと思う。締切的には余裕があったが、シンプル、地味を目指した結果、Tweet機能やハイスコア機能は搭載しない事にした。正確にはそこまでの余力が無かった。

 

というわけで成果物

 

簡単ではあるが、Unity一週間ゲームジャムの制作日記を簡単にまとめた。リンクを張るので、お暇なら遊んでみて頂きたい。

「フロー」を上手に聞き分けロー | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

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簡単に言うと英単語のリスニングゲームである。5種類の「フロー」を聞き分けて正解していくとファンファーレ、間違えるとデスマーチ流れる仕様になっている。是非ファンファーレ(3問×5レベル正解)を目指して欲しい。地味、地味、地味過ぎるが耳と集中力は鍛えられるはずである。健闘を祈る(超上から目線)

 

20時丁度にこの文章を投稿しようとしたが間に合わなかった20時45分頃

めでたいのは最初だけだった

アプリリリースから20日経ってる!!

 

初Unityアプリ、初Android進出、初有料と初づくし+誕生日でもある6/28にリリースされたPastimeHint、好きな物の組み合わせによっては気晴らし提案をしてくれないというネタ切れバグが出ていたが、アップデートで解決。また、多言語化対応で再びアップデートと動き回っていたらもう20日経過していた。時の流れは早いのだ。 

PastimeHint-あなたに合った気晴らし、必ず見つかります。

PastimeHint-あなたに合った気晴らし、必ず見つかります。

  • Hiroyasu Hirai
  • ヘルスケア/フィットネス
  • ¥240

 

play.google.com

ダウンロード数の話

「有料アプリはダウンロードされにくい」というのは、ゲームアプリでは常識とされていた。ましてや非ゲームアプリではその傾向がいっそう強くなるのではないかと考えていた。しかし非ゲームアプリでは、ダウンロード数は少なくなるものの、本当にその機能が欲しいと思った人が例え有料アプリでもお金を払ってくれるのではないか、とも考えた。

で、20日経過してダウンロード数はどうなのかという話である。自分の中では、「無料アプリなら7日で100ダウンロード、有料なら7日で12~13ダウンロード」という目標を立てている。数字に余り根拠はないが、無料・有料で分けるのならば、有料アプリは無料アプリよりダウンロードされにくいという所があるので、このくらいなら御の字だろうと勝手に思っている。

結果、PastimeHintはリリースから7日で12ダウンロードという、目標通りの結果であった。「有料アプリにしては良いのではないか」と思ったのも束の間であった。その後伸びない。先ほどダウンロード数をチェックしたら17だった。日本のみで17だ。多言語化対応をしても他の国では一切ダウンロードされていない。ここまではiOSの話。Androidはどうだろう。・・・・2。しかもすぐにアンインストールされているし、返金処理もされている。・・・・・・・・・・・・・そうだ、Amazon appstoreにも公開してたんだ。忘れてた忘れてた。さて、ダウンロード数は・・・・・・・・・・・・・・・・

 

0

 

市場規模どうこうというより、0という数字が現実を突きつけてくれている。分かりすぎるくらいに。

 

宣伝の話

実はプレスリリースというものを、プレスリリース配信会社様を通じて出したりもした。

www.atpress.ne.jp

結果、そのプレスリリースを基にねとらぼ様に記事を書いて頂いたりもした。

nlab.itmedia.co.jp

その時はダウンロードが少しあった。少しでも嬉しいのだ。しかし、このように記事を書いて頂いた労力や、期待にアプリが応えられているのかという点では反省が必要だという結論になった。このあぷりはニッチで隙間的な所を狙っているのは重々承知しているが、実際にダウンロード数が伸びない所を見てしまうとショックと言えばショックである。

それと、とあるフリーペーパー誌にタイアップ企画で掲載しないかと打診もあった。しかし、掲載料を払える財政状況に無いので泣く泣くお断りした。本当に打診して頂いた方には申し訳ないのだが、本当に財政的に厳しいのだ。ジリ貧はイヤだねぇ。掲載料を払ってダウンロード数が伸びたら、また違った未来があったのかもしれないが、こればかりは想像しても仕方がない。あきらめよう。

 

今後の話

アプリはまだまだ作り続ける。しかし、体調と相談しながらなので、一気に進める時は進めるが、ダメな時はダメである。とにかく1mmでも良いから、後退してもいいから、何かしら動いているという実績を作る事をモットーに歩んでいこうと思う。色々あって6年越しで専業アプリ開発者になったのだ。せめて大きな象の様なアプリ市場に対して、アリの一噛みくらいはしたいものだ!!

 

 

 

 

 

 

「あ、ヒアリだー!!」(殺虫剤ブシュー!!!!)

 

本当にこうなりそうだから怖い。

初Unity・初Android進出・初有料アプリ「PastimeHint」をリリース

いつもと口調が違うよ(へりくだり〜 

 

moreeasily.hatenablog.com

 

↑の記事にあった出来事から約1ヶ月、ようやくアプリをリリースする事になりました。というかもう公開されています。

 

・どんなアプリ?

 

PastimeHint」と言い、一言で言えば「気晴らしの提案」をしてくれます。それぞれ好きな物や事を選択すると、それに合ったあなただけの提案をしてくれます。数十種類の中から見つかった気晴らしが、今後の皆様の人生に役立てて頂きますと幸いです。

 

・何で作ったの?(使用ツール編)

初のUnity製アプリです。色々と慣れずに苦労しましたが、この本できっかけが掴めたのが大きかったです。

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

 

 見た目はこちらにあるサンプルにどことなく似ていますが、全く違うアプリです。そもそもジャンルが違うよ。本当にこの本が無かった、いつまでたっても重い腰をあげずにUnityに取り掛からなかったと思います。本当にありがとうございます!

 

・何で作ったの?(理由編)

私も経験したのですが、趣味が無かったり、仕事に忙殺されて趣味を楽しめなかった時、ガツンと落ち込んだ時などに、気晴らしが思い付かず、気分を上向かせるきっかけが全く作れなかった事があります。そういう苦しんでいる人に少しでもお役に立てればと思い、このアプリを作りました。

 

・何で有料なの?

広告収入モデルも考えたのですが、「落ち込んでいる時に広告タップするのだろうか」という疑問が湧いたので、今回はあえて無しで、有料アプリとしてリリースしました。今後のアップデートで広告が出るようになったらまぁ色々察してくれ

 

・公開日に意味はあるの?

私の誕生日です。重ねるのも面白いかなと思いました。それだけです。それと藤原紀香さん、三森すずこさん、濱田岳さん、お誕生日おめでとうございます。

 

・長々と書きましたが、最後にアプリの宣伝をさせて頂きます。

アプリ名:「PastimeHint

料金:240円(安い・・・はず・・・

対応OS:iOS9.0以降/Android4.3以降

PastimeHint

PastimeHint

  • Hiroyasu Hirai
  • ヘルスケア/フィットネス
  • ¥240

 

play.google.com

 

公式サイトはこちらをご覧下さい。

PastimeHint - 魅了屋 WebSite

 

本当によろしくお願いいたします!!売れなきゃマズイ!!本当にマズイ!!!何卒、なにとぞおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!

 

 浮かれたいけどバグ報告が出てこないか不安で浮かれ切れない午前10時前